成長要素スカスカ問題

アプデのたびに スカスカだったという話があがります

ストーリーの長さのことなのか ストーリーの濃度のことなのか いろいろな論点があると思いますが

成長要素がスカスカ これだと思っています

オフラインのRPGの場合 物語をすすめていくと ダンジョンの先にボスがいる

ボスAを倒すためにはキャラクターを成長させる けれど、ボスAを倒すための効率よい成長方法は ボスAを倒した後でいけるフィールドだったりします

オンラインの場合 レベルカンストが、わりと簡単だと みんなレベルカンストさせてアプデを待つので

レベルカンストにあわせてボスを作らないと 簡単にたおせてしまい あっという間に終わってしまいます

3.2のボス、フィルグレアはカンスト勢が苦戦する強さで 非常に良いと思ったのですが いわいるライト勢から強すぎるという批判がさっとうして 実際にユーザー数が減ったらしいですねー

その後の3.3以降のボスは現在まで サポで楽々討伐できる難易度になっており ボス討伐にためにPTを組んだり なにかを準備する必要がありません これがスカスカの原因だと思っています

ここで怖いのが エンドコンテンツとして出した強敵がつまらなかった場合 ユーザーは本当にやることがなくなってしまいます 聖守護者より防衛のタイムアタックの話題のほうが 少なくとも私のまわりでは多いと感じています

さて じゃあ、どうしたらいいのかー

これから書くことは ご批判も多いであろうことを承知の上で書きます

1.ガチ勢とライト勢のすみわけをつくる 2.最新エリアはガチ勢でもPT組まないと倒せないボスを倒してから行く 3.ライト勢はガチ勢に手伝ってもらう 4.初回クリアの人がいた場合は、最新エリアでしか手に入らない素材をボスが必ず落とす 5.レベル開放クエストは必ず最新エリアで発生する 6.最新エリアのみ経験値が通常の3倍」ボーナス手に入る 7.次のアプデで更なる最新エリアが追加されるタイミングで、ボスを「弱い」に設定できるようになる 8.更なる最新エリア追加のタイミングで、いままで最新だったエリアの「経験値ボーナス」は解除され、更なる最新エリアが「経験値ボーナス」エリアに設定される

すみわけが必要というのは 全てのひとにまんべんなく良いバランスというのは 不可能だって思うからです

お客さんのわがままを聞いて なんでもやりますという料理屋に限って 中途半端でおいしくないって経験をしたことはないでしょうか?

こんなCMがあったことを思い出しました。 政治とは別に例としてご覧くださいww

うちはこれで勝負! コンセプトがしっかりしていればいいんです スカスカと言われているからには ライト勢をメインにしてはいけません

かといってライト勢がのりこむことができなくなってもいけません なのでガチ勢が手伝えばいけるくらいにしておきます

まず超ガチ勢が攻略組として倒し方を検証していきます つぎに、検証された情報をもとにのりこむ勢がでてきます

慣れてくると ライト勢を出荷するたびに新素材が手に入るので ボスの前で、PT募集のチャットが飛び交うでしょう (出荷金策ができるようになります) ここでPTを組んで「知り合う」きっかけができます

出荷されてライト勢として続けるか 自分も出荷する側にまわりたいとなるか 「知り合う」ことで変化がおきます

また、レベル開放や経験値ボーナスかかっているので 最新エリアに行くモチベーションになります 逆に、先に進もうというモチベーションがそもそもない層は あまりキャラの成長を重視していないと判断できるので 「弱い」を選べるようになってからでいいと思います

そして現状、レベル開放されたら 即メタキンカンストするので せっかく作ったフィールドが死んでいます 「またメタキンか…」という作業感がありすぎて レベル上げ自体に飽きているというのもあります

これを生き返らせるために 最新エリアのみ「経験値ボーナス」をつけます がんばって最新エリアに早くいって 新素材をあつめつつ 雑魚狩りをしたほうが効率がよくなれば フィールドに人があふれます

メタキンメタキンで サブキャラや新人の手伝いで使えるので ここでも「知り合う」ことができます

みんなが最新エリアにいるために PT募集がおきて 手伝うことで収入があって フィールドに人があふれて 新人育成での出会いも生まれます

最新エリアでやることがないと どうやってもストーリーを初日で終わらせて メタキンまわして 金策してと いままでと同じ場所に引きこもってしまいます

結果として スカスカだなって感じるようになってしまいます 最新エリアを遊びつくさせるコンセプト 細部はともかく このへんだとおもうんですよー

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